Ликбез - литературный альманах
Литбюро
Тексты
Статьи
Наши авторы
Форум
Новости
Контакты
Реклама
 
 
 
Архив номеров

Главная» Архив номеров» 10 (декабрь 2003)» Для умных» Компьютерные игры: опасная психотерапия

Компьютерные игры: опасная психотерапия

Кудряшов Иван 

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОПАСНАЯ ПСИХОТЕРАПИЯ

Итак, сегодня я бы хотел рассмотреть компьютерные игры (КИ) и их воздействие на  психику человека. Что они дают, какие плюсы и минусы, и каковы их перспективы.

Смею утверждать, что у КИ есть немало плюсов, особенно сегодня, когда технологический уровень позволяет многое реализовать в жизнь.

Если рассматривать общие возможности КИ, то можно смело утверждать, что:

Во-первых, многие игры могут оказывать психотерапевтический эффект: снимать напряжение (напр., 3D-шутеры), поднимать настроение (сделанные с юмором РПГ-шки), активизировать мозговую деятельность (многоуровневые стратегии или замысловатые квесты). У многих игр ярко выражен компенсаторный аспект, что иногда немаловажно для восстановления психического равновесия.

Во-вторых, некоторые игры могут оказывать положительное воздействие в интеллектуальном плане. Например, хорошо проработанные исторические стратегии, авиасимуляторы и подобные им игры способны дать общие и даже очень точные знания некоторых сфер жизни (обычно в играх это сферы: история, техника, оружие).

В-третьих, те же стратегии развивают память, контроль и целостное восприятие задач, учитывающее множество факторов.

А теперь от возможности перейдем к реальности. А реальность такова, что сегодняшний рынок заполнен тупейшими и простейшими играми-клонами, которые отличаются только лишь «картинками». Вместо интересных и замысловатых бродилок – шутеры типа «Побежал, замочил, взял новое оружие и снова побежал, замочил и так без конца» или игры типа Hack&Slash (т.е. Руби и ломай). Реалистичные стратегии (с продуманным снабжением, производством, внутренней политикой и дипломатией) вырождаются в игры типа «Харвестер (или рабочий) заехал в то здание, добавились креды (кристаллы, деньги, очки и т.д.), из другого здания выехал юнит (солдат, человек, космический крейсер и т.п.), насобирал побольше юнитов и послал их выносить врага. Конец. Следующая стадия – то же самое». Я уж не говорю об интеллектуальном наполнении этих игр – оно базируется чаще не на реальных фактах, а на стереотипах. Пример, тому сотни и тысячи игр, где до сих пор Америка воюет с Империей зла, в лице СССР.

Более того, обо всех положительных моментах КИ стоит говорить лишь при их умеренном использовании. У геймеров же ситуация обратная: терапевтический эффект сменяется эффектом усугубления и зависимости.

Вот мы и начали говорить о минусах. Они почти те же, что и плюсы, только наоборот.

Во-первых, уже было сказано, что КИ выполняют компенсаторную функцию. Но зачастую это превращается в единственный способ решения проблем. Например, подросток испытывает определенные трудности в общении с людьми, но при этом обладает амбициями. Он начинает увлекаться КИ, где персонаж обычно представлен «героем игры», он отождествляет себя с ним и таким образом реализует свои амбиции – здесь он и Избранный, и Спаситель Вселенной, и Защитник всех обиженных. А в реальной жизни ничего не меняется, проблемы не решаются, а лишь избегаются. Такая жизненная ситуация провоцирует шизофрению и раздвоение личности. В подобной ситуации кстати лежит один из источников зависимости от КИ.

Зависимость же приводит к физической и умственной деградации. Провоцируются заболевания глаз, позвоночника, кровообращения и атрофия мышц, а также снижается память, внимание, творческая и умственная активность.

У некоторых людей КИ вызывают навязчивый перфекционизм (заключается в стремлении заново проходить одни и те же задания с как можно лучшим результатом). У других определенные КИ могут провоцировать вспышки немотивированной агрессии и жестокости. Также у большинства людей вообще вырабатывается привычка к восприятию насилия, как чего-то обычного и не вполне серьезного.

Еще одним результатом увлечения КИ становится вещное отношение к людям. В жизни люди по аналогии с виртуальной реальностью рассматриваются как некое средство для чего-либо, наделенное лишь какими-то внешними отличительными чертами. Во взглядах человека устанавливается примитивизм, все явления редуцируются к простым и понимаются односложно. В мышлении человека укореняются стереотипы и оно становится машинальным.

Поддерживаемая из вне компьютерными играми, внутренняя машина начинает разрушать человека, уводить его от реальности. Она укрепляет монитор отклонения в психике человека и блокирует эманации Ин-се, что чревато полной потерей индивидуальности.

Вообще если учитывать стремление всех КИ к наибольшему реализму, т.е. к наиболее близкому воссозданию реальности, то немудрено почему все сильнее компенсация замещает жизнь и почему очень часто отношения из игр проецируются на реальность. Так человек переигравший в КИ может просто по привычке, не задумываясь сотворить, то что она часто делал там, но никогда бы не сделал в жизни, по нравственным, правовым  или иным соображениям.

А если представить, что в будущем КИ будут воссоздавать виртуальную реальность мало чем отличимую от нашей, то можно только ужаснуться возможным последствиям. В таком будущем анекдотический рассказ о геймере кричащем во время просмотра фильма ужасов «Дура, сохраняйся. Скорее сохраняйся» уже не шутка, а будни психотерапевта, под названием «Невроз невозможности засейвиться в реале». Так что перспективы не радуют, а наоборот лишь рисуют нам новые угрозы мирового масштаба. Эта игровая угроза уже кем-то была открыта и названа сокращенно Игрозой, но тогда пару лет назад это еще бы сошло за прикол, но не сегодня, когда уже десятки людей покончили жизнь самоубийством из-за зависимости от КИ и когда уже миллионы человек просто уходят в виртуал от этой реальности ежедневно (как когда-то уходили в наркотики или спиртное).

Добавить коментарий

Вы не можете добавлять комментарии. Авторизируйтесь на сайте, пожалуйста.

 Рейтинг статьи: 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
 
 
Создание и разработка сайта - Elantum Studios. © 2006-2012 Ликбез. Все права защищены. Материалы публикуются с разрешения авторов. Правовая оговорка.